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端游改手游怎么弄

时间:2025-09-10 03:25:5358 人浏览举报

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  • 希琳
    希琳
    2025-09-10 03:25:53
    有用

    1、首前进前辈进《穿越前方》游戏,点击右下角的商铺。

    2、然后点开商铺往后,左上角有一个直购,点开滑到最后一页有一个系统脚色转移卡,然后点击购置。

    3、然后购置以失踪队进掌上穿越前方,选择cfm。

    4、然后选择cfm往后,右边有一个更多功效,点击更多功效。

    5、然后看到脚色转移,然后有一个脚色转移,编纂里边的文字,然后点击确认,确认往后就可以系统进行主动检测。

    6、最后转移卡片,假如游戏金币在安卓手机里边,就在安卓里边买,买了直接在这里面进行转移,假如是苹果里边要转安卓,就在苹果里边买脚色转移卡,之后就能切换端游和手游。

  • 日记侠
    日记侠
    2025-09-10 03:25:53
    有用

    DNF手游体验服内测资格年夜面积发放,良多玩家都介入可是,却有一些玩家带节奏,感应DNF手游和想象中的相差甚远,背离了60版本的初衷,属于披着DNF外衣的氪金游戏,甚至感应还不如隔邻的“某怒”!在此,秀儿作为有幸内测的玩家之一,不得不说一句,“DNF手游,尽对值得等候”!良多玩家体验欠安,是因为没有进行“游戏设置”,故而导致难以上手,秀儿给年夜师带来我的“游戏设置”,让你的DNF手游,尽可能的还原端游,体验更恬逸。

    (1)关于人物建模,比例巨细,场景巨细方面,我们可以在游戏设置中调节,在选择的时辰,可以无脑全选“远距离”,这样的视觉下场最佳。(有一点,鬼剑士的建模确实丑,后续确定会改)(2)关于游戏的独霸,系统默认的是32位,可是玩家不能把握,和端游的8位差距太年夜,可是假如选择8位,会感应独霸延迟,跑位不流通,脚色不能按照自己的设法位移,最佳的独霸设置装备摆设是选择16位,手感很是接近端游。(3)关于音乐设置,系统默认的是所有音乐音量50%,这种设置给人的感应就是“闹遭遭”的,我们需要留心设置,可以把布景音乐调为50%,然后音效设置30%,比布景音乐低一些,音乐方面可以尽可能的还原端游了。(有若干好多人和我一样,端游都是把声音关完了的)以上就是秀儿的游戏设置体验,可以尽可能还原端游体验,有内测资格的玩家可以测验考试一下。没有资格也不妨,马上在7月的暑期,手游就会周全公测,我们只需要安心等候即可,我是玩家秀,关注DNF玩家秀,深渊闪光不竭,打团金牌不竭。

  • 迎痕逢毁错
    迎痕逢毁错
    2025-09-10 03:25:53
    有用

    移动游戏愈发重度化,这是自2014年下半岁首步的一个很是显著的趋向,游戏越来越重,是否意味着可以将原本的一些PC或者主机玩家进行转化?在2015年,其实我们看到一些原本的端游玩家已经初步同时修炼手游,但解决方案却是“IP移植”,在游戏焦点弄法的层面,是否存在这种可能呢?Kristian Segerstrale, COO & Executive Director, Super Evil Megacorp,为我们带来了关于《把端游硬核玩家转化到手游内的五个建议》,以下为Kristian Segerstrale的演讲全文:Kristian Segerstrale:年夜师好,我叫Kristian Segerstrale,今天很侥幸能够来到这里,来到中国。我认为中国是移动互联网、移动游戏最生动的市场。在未来15分钟内我想跟年夜师分享一些经验,我们若何把 硬核游戏 转移到手游。首先我要先简略介绍一下自己,我自己介入到了一些游戏公司的成立傍边,这些公司敦促了产能的成长。我是Playfish的开创人之一,我也是gamesindustry的CEO,是关注与 社交游戏 ,之后我是Supercell早期投资人之一,而今天我是Super Evil Megacorp的COO。这个公司是专门做主机游戏的,我们的企业希看能够将很是好的游戏体验带给年夜师,把主机和PC端上面的游戏体验带给手游玩家。我们认为手游并不能止步于轻度和重度游戏,我们希看能把那些多人的、年夜型的游戏带到手游。这些企业他们过往是在缔造硬核和PC游戏,而我们自己有手游方面的经验。能够给我们带来很是快速的独霸,而且为用户带来更好的体验。早上起来我们想到做的是什么工作呢?是希看玩家能够有几个小时来玩这个游戏,而且能够在过程傍边能够持续,是几个月,不是几年,而是几十年,我们最快乐喜爱这种游戏。玩家的社区他们在不竭的增进,每年也在不竭的增进,变得越来越广泛。玩这些游戏不仅仅是基于技巧,还有团队的精诚。我们希看做出的游戏也包含娱乐性,希看年夜师能够在不雅旁观的时辰和玩的时辰一样欢快,我们的理想是缔造出的游戏有点像我们在家里面,在咖啡厅,或者说能够看一些体育的明星来玩的这些游戏。所以对我们来说也是一个寻衅。所以说《vainglory》(中文名: 虚荣 )的手游游戏,是可以在聚会上玩的游戏,就像这个视频所说的。往年的时辰我们发布iOS的版本,接下来我想诠释一下我们刊行之前做了一些什么工作。首先我们有用户的反馈,有来自于我们行业,还有来自于电子财富的用户,我们的用户给我们良多反馈。同时我们在APP商铺有跨越2万个五星评分,还有一个有意思的,我们最终的设计,我们是有若干好多人在YOUTUBE上面看《vainglory》相干的视频。很是有意思的是我们这个游戏是最受接待的一个游戏之一,尽管这个游戏只是在早期的阶段平均的游戏时刻概略是天天75分钟,所以就意味着良多人他们会花良多的时刻来玩这个游戏。假如说这个游戏是值得他们玩的话,而且还有此外一点让我们很是欢快的一点就是我们的社区变得很是很是快乐喜爱,他们很是欢快,他们会往和傍边的脚色一样往穿这些衣服,进行脚色饰演。他们也会在一些聚会中。两周之前我们被邀请到日本,我们事实上已经在日本有良多的玩家,我们邀请他们列入我们的《vainglory》的刊行。我们的开发者和社区互动,《vainglory》也长短常早期的一个开发的项目,我们希看在刊行之后学到一些经验。我想告诉年夜师我学到了哪五个经验。首先第一个是游戏的引擎真的很是重要,在我们的重度和休闲的游戏傍边也可以应用引擎,或者开发引擎给用户带来斗劲好的体验。可是对于硬核游戏来说需要联自己的引擎,有三个重要的原因,第一你需要准确度,好比说每分钟60帧,还有对每一帧的独霸。经由过程我们的E引擎,在今天假如没有一个很是不错的引擎这是不成能实现的,我们需要更好的往优化游戏玩家的体验。第二点,第一个是这个游戏的准确度浮现,第二个是我们能够更好的往把这些游戏实用于相干的硬件,为什么我们是在苹果6的时辰,那时刊行的时辰我们也介入了相干的动静发布会,我们也很是欢快,在每一个设备上操作好这些硬件;第三个原因就是它背后的能力,我们希看能够给年夜师带来视觉方面的最佳体验。假如没有任何引擎这是不成能完成的,所以说引擎长短常重要的。今朝在我们PC和游戏机的游戏也需要很是不错的引擎,所以这就一点都不希奇了。在重度游戏上面我们也是需要好的引擎的,这是第一个经验。第二个经验是我们为游戏而设计,而不是为移动而设计,这和我们的重度和 休闲游戏 不太一样。当我们初步这个平台的时辰,我们会思虑这个平台有什么纷歧样的处所,我们理当怎么样往操作很是出格的一方面来建造更好的游戏。在移动上面包含手势独霸和加速器等等都长短常酷的工作,可是假如你不能够带来很是好的准确的、刺激的游戏体验的话,其他的都没有任何浸染。在我们的独霸屏幕上面假如没有准确度的话,也就没有任何浸染了。所以说在这个过程傍边我们只是触控而没有其他的任何独霸,好比手势独霸、加速器等等,我们都没有应用。我们经由过程尝试懂获得准确度的重要。第三点就是当我们等候的时辰,好比说当我们在排队的时辰,3分钟长度长短常不错的好的独霸,可是对于重度游戏玩家独霸来说,他们的糊口是和重度游戏息息相干的,我们的游戏时长平均是跨越20分钟,像我之前所说的是跨越75分钟天天,这个时刻也长短常重要的。我们对持久的影响长短常关注的,这是第二个经验。第三个经验就是和当地机构的合作。为了获取更多的用户对于UA来说和其他通俗的游戏是不太一样的。我们在今天在用户获取上避免花一分钱,我们用户在不竭地增进,也就是说我们和当地的合作,我们和YOUTUBE和其他市场傍边的相干方和影响者,让他们的粉丝也来玩《vainglory》。可以看到在《vainglory》和其他的视频终端看到的视频,我们的游戏长短常受接待的。其中的一点我们学到的是我们可以和YOUTUBE和像其他的视频配合合作,他们有良多的投资,他们有良多钱,他们可以带来良多用户,可是这并不是获得忠诚用户的一种方法。假如说你希看能够往获得忠诚的用户的话,他们只是快乐喜爱你的游戏,而不是快乐喜爱其他的游戏,那你就需要和当地社区搞好关系。第四个经验就是往衡量你的提高,你是怎么样懂获得做好比较好的工作呢?我们需要看消费的时刻,总的来说花的时刻理当最终要有一个衡量的尺度,就是说玩家玩这个游戏年夜约是多长的时刻,这是我们衡量提高的一种方法。最后一点就是耐心,我们此刻已经习惯于在移动的空间,从没有影响力到有几万万的用户,对于重度游戏来说,从4年傍边从0一向增进到几百万的用户同时玩这个游戏。重度游戏并不会一夜之间爆发,我们需要时刻来慢慢往打造用户的社区,所以说作为这个行业傍边的一员,我们需要很是有耐心。既然如斯我们认为重度游戏在触屏的时辰,重度游戏我们面临的寻衅长短常宏壮的,可以看一下在触屏上面我们将会有什么样的产生,概略是2到3年往后你会缔造这个市场的巨细是今朝重度PC游戏的10倍,这长短常有意思的一点。

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